スクスタで使えるor使えないひらめきスキルを考える

皆さん、スクスタはプレーされていますでしょうか?
スクフェスとは異なる、実に戦略性の高い要素が魅力的ですよね。
雰囲気としては、艦これを始めとする艦隊ゲーム的な感覚でしょうか。
プレースタイルもスタンダードなリズムアクション派と、作業しながらのオート派と様々。

そんなスクスタですが、たまにはそれ関連の記事を書きたいと思ったので。
今回は『合宿で取得できるひらめきスキルの中で使えるやつと使えないやつ』独断と偏見でざっくりとまとめてみました。



はじめに


ひらめきスキルは、使用ユニットだけでなくゲスト選択時にも効果を発揮します。
なので、ゲスト選択でも使ってくれるようにスキルの厳選はある意味重要となります。
ゲスト選択で使用するメンバーはプロフィールで設定可能です。

そんなひらめきスキルですが、主に合宿において取得しやすいのを紹介しているつもりです。
出どころに関してはまだ分からない点が多いです。
出だしでも書きましたが、全部独断と偏見です。


使えるスキル

『アピール+』各種

【効果】基本アピールがn%増加
【出どころ】ランニング(同○○)、瞑想、腕立て伏せ(仲間)

編成において基本と言っても過言ではないスキル。
スキル枠にはまずこれを入れておけと言われるくらい有能です。
取得率はそこそこ低めで、中でも腕立て伏せで取得できる『アピール+[中](仲間)』は随一といえます。

『(仲間)』は基本的にサブ作戦でのメンバー向き。
上述通り[中]は出にくいので、瞑想で[小]を狙うのも一つの手です。
書物は植物同様に取得手段が少ないですからね。

メイン作戦にはランニングで取得できる『アピール+[中]同○○』を狙うことになります。
優先順位は、同作戦>>同属性>>>同タイプ>>同学年>同学校。自身のみはいらない子。同ユニット?そんなのあったね

余談ですが、駆け出しプレイヤーは必然的に金策としてランニング漬けになる傾向があるので、運良くこのスキルを取得すればストーリーを有利に進めることができるでしょう。
書いている通り金銭が潤沢しているプレイヤーからも重宝される、そんな合宿メニューです。


ライブ終了まで持続するスキル各種

【効果】ゲーム終了まで基本○○がn%増加
【条件1】アピールチャンス(AC)開始時1回だけ発動 確率:n%
【条件2】アピールチャンス(AC)成功時1回だけ発動 確率:n%
【条件3】スタミナが80%以下で1回だけ発動 確率:n%
【条件4】目標ボルテージ30%達成で1回だけ発動 確率:n%
【出どころ】効果により異なる

数がかなり多いので一纏めにしました(大雑把)。

1回だけ発動という文面で使用が躊躇われがちですが、一度発動すればライブ終了まで効果が持続する点が優れています。
どれも条件に運が絡みますが、条件1と2はACが多い曲で効果を発揮、条件4も比較的発動しやすい部類です。
発動確率はどれも30%に満たないですが、レアリティが高い程確率が上がっていきます。

効果に関して、『基本アピール』『基本クリティカル値』『基本特技発動率』が存在します。
優先されるのは基本アピール、効果範囲は全員及び仲間ですが、基本アピール以外でも永続発動という関係上、あって困るようなものではありません。
しかし、それに比例して取得難易度はかなり高く、狙えるような代物ではありませんが、運良く取得できればアピール+の次に活躍できるスキルとなるでしょう。


特に最高レアリティである『虹』は、合宿終了時に発生する流れ星演出と虹電球ひらめきが出た時に超低確率で取得するとされています。
(当然ながらこのスキルに限った話、画像は奇跡的に取得したやつ)
出どころもいろいろありますが、基本アピール増加はダンス3連の合宿メニューで取得できるとか。


スタミナ回復及びシールド展開スキル(AC絡みのみ)

【効果1】自身のスタミナの20%スタミナを回復
【効果2】自身のスタミナの20%シールドを獲得
【条件1】アピールチャンス(AC)開始時 確率:22%
【条件2】アピールチャンス(AC)成功時 確率:18%
【出どころ】ボイストレーニング(スタミナ回復)

スキルとしての優先順位は上2つより劣りますが、特定ユニットで組む場合どうしてもスタミナ回復手段が手薄になってしまうという弱点が生じてきます。

その弱点をある程度保管してくれるのがこのスタミナ回復とシールド獲得スキルです。
ACに頼るという関係上、ACが少ない楽曲では心細く感じられますが、それでも回復及びシールドは貴重かつ重要。
スタミナ回復はAC開始向き、シールド獲得はAC成功時向きと言えるでしょう。

当然ながら、このスキルを取得させる場合、スタミナが多いサブ作戦メンバーに限られます。
上述のアピール+と併用すれば、特定ユニットにおける攻守はちょっと安定してくれますが、他ユニットの出張も考えると採用は考えものになってしまいそうですね。
総じて、『金銀マカを稼いでる時に取得出来たらラッキー』程度に思った方がいいかもしれません。
もちろん、特定ユニットでしか使わないメンバーならスタミナ値にもよりますが最優先で取得しておきましょう。


使えないスキル

ボルテージ獲得:曲開始時

【効果】自身のアピールのn%ボルテージを獲得
【条件】条件:楽曲開始時 確率:n%
【出どころ】新型コロナウイルス並

おそらくスクスタで最も忌み嫌われているひらめきスキル。

効果の説明を読めばわかりますが、一度発動すれば実質バニラと化します。
獲得できるボルテージも微々たるもので、実感すら全く沸かないという有様。

出どころに関してもいろんな合宿メニューで取得しますし、確率も高いです。
さらに、流れ星演出で取得してしまった時はもちろん、ひらめきバッジ使用時に取得してしまった時は……。
特にランニングだとこの傾向が強いのも困りどころ。

初心者は虹色(及び金)レアリティに貴重さを優先することにより、このスキルを選択している傾向が非常に強いですが、上記通り使えないスキルの代表格なので、強いのかと聞かれたらNoと言っておきましょう。


1回だけ発動するスキル全般

【効果(代表例)】5ノーツの間(以下略)
【条件1】スタミナが80%以下で1回だけ発動 確率:n%
【条件2】目標ボルテージ30%達成で1回だけ発動 確率:n%
【出どころ】新型コロナウイルス並

上記と異なり、ライブ終了まで効果が持続しないひらめきスキル全般が該当します。
主に5ノーツの間だけが有名ですね。
当然ながら、このスキル群が一度発動すれば実質バニラと化します。
5ノーツの間というのも微々たるもので、実感すら全く沸かないという有様。

出どころに関してもやっぱりいろんな合宿メニューに潜んでいるのも困りどころ。
こんな一度きりより永続発動の方が強いのは明らかなので、厳選時にはさっさと捨てましょう。


コンボ数UP各種

【効果】コンボ数を5増加
【条件】曲開始時、スタミナ残80%時、ボルテージ30%達成時、AC開始時、AC成功時
【出どころ】腕立て伏せ

スクスタでコンボ数は重要なのか。答えはNoです。
スクフェスのように、コンボ数によって獲得スコアが徐々に増えていくシステムが存在しません。
5増加というのも微々たるもので、実感すら全く沸かないという有様。

では何故このひらめきスキルが存在するのか。
それはアクセサリーと合わせて使うからではないかと思われます。
アクセサリーには、コンボ数によってスタミナ回復量やシールド獲得量が増加するものが存在しますが、肝心の量はというと……。
それに、アクセサリーはブローチとブレスレットが最優先されるので尚更。

人によっては、上述のボルテージ獲得以上に使えないスキルと言ってもいいでしょう。
コンボ数を稼ぐACすら見たことないという有様(判定取得数は存在します)。



おまけ:未知数のスキル

タイプ効果+

【効果】基本タイプ効果がn%上昇
【対象】自身
【出どころ】不明

海外のスクスタデータベースサイトにて存在が示唆されている謎のひらめきスキル。
0.5%上昇の[小]と1%上昇の[中]が存在します。
このスキルを所持している人が未だに存在していない為、存在しているか疑わしいとされています。

基本タイプ効果というのも謎。
ステータスが上昇するのか、特技及び個性の基本効果が上昇するのか。

もし取得条件が発見されれば、効果によってはひらめきスキルの革命児となりうるかもしれません。


最後に

このスキル構成は絶対にやめましょう。

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